joey1258:RX学习日志.实践篇01

indienova.com/u/joey1258/blogread/3033

没事,Subject不是用于直接订阅的,就算撇开其他不说,直接暴露出来,XX属性.Subject.Subscribe……个其实都不是很有泛用性,因为假如你不需要例如游戏中途改变操作角色这样的功能其实Controller这样的类大可不必独立出来的……Log出来的,VM和类似C的脚本(temptest3)并没有进行任何操作

luolin:字体设计{ABCDEF}

indienova.com/u/luolin/blogread/25491

这里是使用window7系统自带的画图的(重点),非常的粗糙。这里的6个字母免费使用,随便用。……4张图都是靠window7系统自带的画图的。只是希望大家多多支持我们还在概念中的S.ET

《七夜:救赎》开发日志(2021 年 3 月)

indienova.com/indie-game-development/devlog-seven-days-2021-03/

我们参考了很多游戏的移设计,走的移设定起来还好,大多数都是 100-180 左右,但是跑的数值每个游戏都有自己的设定和细节……,另外动作想要做好看也很困难;如果移过快,需要考虑的是场景和叙事节奏。……上面说的是基础移,然而在受伤状态下、中毒状态下、战斗状态下、潜行状态下,移都有各自的设定,并且移的改变也意味着移动动作

vincentely:《七夜:救赎》开发日志11

indienova.com/u/vincentely/blogread/28310

我们参考了很多游戏的移设计,走的移设定起来还好,大多数都是100-180左右,但是跑的数值每个游戏都有自己的设定和细节……,另外动作想要做好看也很困难;.如果移过快,需要考虑的是场景和叙事节奏。……上面说的是基础移,然而在受伤状态下、中毒状态下、战斗状态下、潜行状态下,移都有各自的设定,并且移的改变也意味着移动动作

方块机器人战斗(RoboSquare)

indienova.com/game/robosquare

从类似相扑比赛开始时的大乱斗到疯狂的 1v1 冲突,游戏玩法就犹如一场机器人大战一样。……但是,每种游戏模式里的不同任务将使您有机会赢取称为废铁的客化货币。……客化 利用客化功能以凸显您的风格!配上具有侵略性的画风,挑衅敌人,让他们措不及防

Pixierr:#1 | Anchor开发日志

indienova.com/u/pixierr/blogread/25912

这周做的云(见上图)还不满意,好在有了想法,下周继续改。……最后po上我嗑particle system嗑了半天做出来的风

侦探密室逃脱(Detective escape1)

indienova.com/g/Detective-escape1

这是我第一次尝试一个人做完整个游戏,完全是从头做起,之前在公司时是做美术的,做了几个感觉还不错的解谜游戏……身为一个英文渣和数学渣,从头开始学习编程真的是太痛苦了,而且我还是用的GML这种简单的语言,不过最后做出来了还是很开心的

本周值得关注的游戏 1.14-1.20

indienova.com/indie-game-news/guide19-0114-0120/

Moon免费超现实迷幻游戏 BecalmYIIK: A Postmodern RPG关键词:RPG、回合、……Archeo: Shinar关键词:考古学、回合策略、幽默发售日期:1月18日(EA)一款考古相关的人力资源回合策略游戏

噗噗 Project 开发日志 & 年终总结

indienova.com/indie-game-news/devlog-pupu-project/

到8月中,基本搞出来一个粗糙的冒险世界逻辑,在这个版本中,勇者会按照配置,从既定的入口进入地图,而玩家需要在指定的位置添加史莱姆……由于缺少 unity 的开发经验和工具调研,导致前期了不少轮子,结果还不太好用,后期大量翻工。……太过于闭门车,对一些行业内比较常见的、成熟的研发思路几乎不了解

布布-西梅树工作室:噗噗Project开发日志#1234&年终总结

indienova.com/u/soliloquize/blogread/23446

到8月中,基本搞出来一个粗糙的冒险世界逻辑,在这个版本中,勇者会按照配置,从既定的入口进入地图,而玩家需要在指定的位置添加史莱姆……由于缺少unity的开发经验和工具调研,导致前期了不少轮子,结果还不太好用,后期大量翻工。……太过于闭门车,对一些行业内比较常见的、成熟的研发思路几乎不了解

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.051 秒(地球人时间)